ハッキング競技世界大会をゲーム風に可視化 − サイバー空間の攻防を「魅せる」システムの実装秘話
この回の概要
ハッキング競技世界大会の日本運営チームがGMOサイバーセキュリティアワードを受賞。複雑で高度な技術を競う競技をどう「魅せる」か?小中学生にも伝わるゲーム感覚の設計、戦略情報漏洩への配慮など、可視化システムの裏側と、これからの時代に問われる「言語化スキル」の重要性について話しました。
- 関 信浩
- 上野 美香
この回の概要
ハッキング競技世界大会の日本運営チームがGMOサイバーセキュリティアワードを受賞。複雑で高度な技術を競う競技をどう「魅せる」か?小中学生にも伝わるゲーム感覚の設計、戦略情報漏洩への配慮など、可視化システムの裏側と、これからの時代に問われる「言語化スキル」の重要性について話しました。
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01:08 ハッキング競技の世界大会の日本運営チームが、GMOサイバーセキュリティアワードの人材育成賞を受賞
04:21 PC画面に向かう姿だけになりがちのハッキング攻防戦を、ゲーム風アバターと球体陣地でポップに演出
05:05 Jeopardy競技:球体の表面で、各チームが獲得得点に応じて陣地を広げ色づいていく演出
06:14 Attack & Defense競技:カッコ可愛いアバターが球体内で攻防戦を繰り広げるという可視化
08:11 競技情報はリアルタイムに取得するが意図的に1〜2分遅れ+間引きで可視化表示(競技戦略上重要)
10:04 生成AI時代に問われる指示出し力、インターフェースや表現をロジックで言語化できるスキルが鍵に
13:15 可視化担当チームはセキュリティ専門家とゲームクリエイターの異業種タッグ
15:11 Attack & Defense競技では、偽攻撃で目をそらして本命を通す陽動作戦があり可視化でも考慮
17:44 小中学生が見て理解できる(楽しめる)ゲーム感覚の可視化設計が優先
21:23 Attack & Defense競技システムの実装難易度はJeopardyの10倍
22:23 選手層がぶ暑いチームヨーロッパ、総合2位のチームアジア、アメリカはなぜか1国でチーム
24:20 AI使用規制で大揉め:欧州・米国が全面解禁を主張するも制限付き使用に(でも米国は1位は逃す)
25:30 キャラクターデザインでは各国の文化的、政治的NGをチェックした上で動物モチーフを決定
27:08 NY紀伊國屋書店で日本語の最新コミックや文房具を爆買いする外国人たち
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